¿Qué es la realidad virtual? Desarrollo e Historia de la Realidad Virtual

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¿Qué es la realidad virtual? ¿Cómo se originó la Realidad Virtual? El desarrollo de la realidad virtual en décadas, su estado actual, su historia.

¿Qué es la Realidad Virtual? Historia de la Realidad Virtual

La repentina plétora de productos de exhibición montados en la cabeza en el mercado sugiere que la realidad virtual está preparada para reinventar completamente la experiencia de juego. Pero si bien la incipiente incorporación de la realidad virtual es un fenómeno relativamente reciente, la tecnología ha sido un trabajo en progreso durante casi medio siglo. De hecho, los militares de EE. UU., La NASA e incluso la corporación Atari original contribuyeron todos los esfuerzos para fabricar un entorno sensorial artificial con el que las personas puedan interactuar.

Entonces, ¿qué es la realidad virtual?

Sabes que estás en una realidad virtual cuando estás rodeado por completo de un entorno generado por computadora que se puede sentir e interactuar de una manera que te hace sentir como si realmente estuvieras allí. Esto se hace bloqueando el mundo real y utilizando retroalimentación sensorial de audio, visual y de otro tipo para sumergirlo en uno virtual.

Por lo general, esto implica recibir imágenes de entrada desde un monitor de computadora o con un casco de realidad virtual. La experiencia también puede incluir sonido reproducido desde altavoces estéreo, así como tecnología háptica que simula sensaciones táctiles a través de la fuerza, la vibración y el movimiento. La tecnología de seguimiento de posición también se usa a menudo para hacer que el movimiento y la interacción en el espacio 3D sean lo más reales posible.

Los primeros dispositivos

En 1955, un inventor llamado Morton Heilig llegó con el concepto de lo que él llamó «experiencia teatral», una especie de máquina que puede reproducir películas al tiempo que capta todos los sentidos del espectador para atraer a la persona a la historia. En 1962, presentó el Sensorama, un prototipo que presentaba una gran pantalla estereoscópica en 3D, altavoces estéreo y un difusor de aroma. Sentados en el artilugio, los espectadores incluso pueden sentir el viento soplando gracias al uso inteligente del efecto del túnel de aire. Clunky y antes de su tiempo, la idea murió porque Heilig no pudo obtener respaldo financiero para su desarrollo.

En 1968, Ivan Sutherland, considerado el padre de los gráficos por computadora, construyó los primeros auriculares de realidad virtual del mundo. Apodado «La Espada de Damocles», el dispositivo era esencialmente un sistema de pantalla montado en la cabeza que usaba software de computadora para proyectar un gráfico simple. Una característica única de seguimiento de la cabeza hizo posible alterar el punto de vista del usuario en función de la posición de la mirada. El gran inconveniente era que el sistema era masivamente grande y tenía que colgarse del techo en lugar de usarlo.

Los años 80.

La capacidad de simular una sensación de interacción física con el entorno gráfico no se produjo hasta 1982, cuando los empleados de la división de realidad virtual de Atari se embarcaron en su propio proyecto para desarrollar productos de realidad virtual. El equipo inventó un dispositivo llamado DataGlove, que estaba integrado con sensores ópticos que detectaban los movimientos de las manos y los convertían en señales eléctricas. El PowerGlove, un accesorio controlador para el Nintendo Entertainment System, se basó en la tecnología y se lanzó comercialmente en 1989.

Durante los años 80, la Fuerza Aérea de los EE. UU. También utilizó la tecnología VR temprana para crear un dispositivo montado en la cabeza llamado Super Cockpit, que simulaba una cabina real para entrenar pilotos de caza. Por separado, la NASA desarrolló la estación de trabajo de entorno de interfaz virtual o VIEW para experimentar con entornos virtuales. El sistema integró una pantalla montada en la cabeza con DataGlove y una prenda de cuerpo completo equipada con sensor que retransmitía los movimientos, gestos y posicionamiento espacial del usuario.

Los 90

Algunos de los intentos más ambiciosos de entregar un producto de realidad virtual para el consumidor para las masas tuvieron lugar justo antes del cambio de siglo. La aplicación principal esta vez fue el juego.

En 1990, Jonathan Waldern debutó con un sistema de arcade que aprovechaba las capacidades de inmersión de VR. Su línea de productos de juego «Virtualidad» comprendía un auricular conectado a un pod arcade sentado o de pie con controladores incorporados que permitían a los jugadores explorar entornos virtuales. Los sistemas de arcade, que cuestan de 3 a 5 dólares para jugar, no alcanzaron a funcionar.

Un año más tarde, Sega lanzó el Sega VR, un auricular para consolas de juegos en casa. Más tarde, los competidores lanzaron el Forte VFX1, diseñado para trabajar con PC, el Nintendo Virtual Boy, un VR Helmet y el Sony Glasstron, un par de gafas de realidad virtual independientes. Todos estaban de una forma u otra, plagados de fallas típicas de tecnologías nuevas, algo poco sofisticadas. Por ejemplo, el chico virtual de Nintendo vino con una pantalla de baja resolución que causó dolores de cabeza y náuseas a algunos usuarios.

Interes renovado

A medida que muchos de los dispositivos en los 90 fracasaron, el interés en la realidad virtual disminuyó durante la próxima década hasta 2013, cuando una empresa llamada Oculus VR lanzó una campaña de crowdfunding en el sitio Kickstarter para recaudar fondos para el desarrollo de un casco de realidad virtual comercial llamado Oculus. grieta. A diferencia de los sistemas montados en la cabeza de antaño, el prototipo que crearon era mucho menos torpe y presentaba una tecnología gráfica muy mejorada, todo a un precio de $ 300 para los primeros pedidos anticipados para el consumidor.

El rumor que rodea a la campaña de generación, que recaudó más de 2.5 millones de dólares, pronto llamó la atención de muchos en la industria tecnológica. Aproximadamente un año después, la compañía fue adquirida por Facebook por 2 mil millones de dólares, una medida que, en efecto, anunció al mundo que la tecnología podría estar lista para el horario estelar. Y desde principios de este año, ahora se puede pedir una versión pulida para el consumidor a partir de $ 599.99.

En el camino, otros jugadores prominentes también han saltado al redil como Sony, Samsung y HTC anunciando sus propios auriculares para juegos. Aquí hay un breve resumen de los últimos y próximos lanzamientos de productos:

Google Cartón

En lugar de tratar de vencer a otros competidores con un dispositivo, el gigante de la búsqueda eligió atraer a los consumidores con poca tecnología. Google Cardboard es simplemente una plataforma que permite a cualquier persona que posea un teléfono inteligente capaz de obtener una experiencia de realidad virtual.

A un precio inicial de solo 15 dólares, los usuarios obtienen un kit de cartón de montaje en la cabeza que se puede ensamblar fácilmente. Simplemente inserta tu teléfono inteligente, enciende un juego y listo. Aquellos que prefieren hacer sus propios auriculares pueden descargar las instrucciones del sitio web de la compañía.

Samsung Gear VR

El año pasado, Samsung y Oculus se unieron para desarrollar el Samsung Gear VR. Algo similar al cartón de Google en que el kit se combina con un teléfono inteligente como el Galaxy S7 para ofrecer el entorno de inmersión. Los teléfonos compatibles con Samsung son Galaxy Note 5, Galaxy S6 edge +, S6 y S6 edge, S7 y S7 edge.

Entonces, ¿qué puedes hacer con un casco de $ 199 que no puedes hacer con Google Cardboard? Bueno, por un lado, los auriculares Gear vienen con sensores adicionales para un mejor seguimiento de la cabeza para una sensación de inmersión más suave y una latencia mínima. Samsung y Oculus también han calibrado su software y juegos para integrarse perfectamente con el casco.

HTC Vive

El reciente lanzamiento al mercado es el HTC Vive, que ha sido ampliamente elogiado por ofrecer una de las mejores experiencias de realidad virtual que existen. Equipado con un par de pantallas de alta resolución de 1080×1200, más de 70 sensores y un par de controladores de movimiento, el sistema permite a los jugadores maniobrar en un espacio de 15×15 pies.

El sistema se conecta a su PC e incluye una cámara frontal incorporada que combina objetos de la vida real y proyecciones virtuales en el espacio visual. La gran ventaja que Vive tiene sobre Oculus Rift es la capacidad de activar el campo VR con las manos y el cuerpo, así como con los ojos y la cabeza, aunque parece que dichas capacidades eventualmente llegarán a Oculus Rift.

El sistema completo se vende por $ 799 en el sitio web de HTC Vive. Actualmente, se espera que llegue una selección de 107 juegos para el formato de realidad virtual.

Sony PlayStation VR

Para no ser superado por sus competidores, Sony anunció que lanzará su dispositivo VR en octubre de este año, a tiempo para la temporada de compras navideñas. La pantalla montada en la cabeza está diseñada para funcionar junto con la Playstation 4 de Sony y viene equipada con una pantalla OLED de 5.7 pulgadas con una frecuencia de actualización de 120Hz.

También es compatible con los accesorios de Playstation, como los controles y la cámara Move Motion, aunque algunos revisores señalan que no funcionan tan bien como el sistema HTC Hive. Lo que la plataforma tiene a su favor es la amplia gama de opciones de juego que puede ofrecer el sistema Sony. Los pedidos anticipados a partir de $ 499, a través del minorista Gamestop, se agotaron en minutos.

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